Penggunaan Media Pembelajaran Dalam Pembelajaran


Penggunaan Media Pembelajaran

Penggunaan Media Pembelajaran


      media pembelajaran disiapkan untuk memenuhi kebutuhan belajar dan kemampuan siswa, serta siswa dapat aktif berpartisipasi dalam proses belajar mengajar. Oleh karena itu, perlu dirancang dan dikembangkan lingkungan pengajaran yang interaktif yang dapat menjawab dan memenuhi kebutuhan belajar perorangan dengan menyiapkan kegiatan pengajaran dengan medianya yang efektif guna menjamin terjadinya pembelajaran.
          Berikut ini akan diuraikan prinsip-prinsip penggunaan media pembelajaran. Media pembelajaran akan dibahas tersebut akan mengikuti taksonomi Leshin, dan kawan-kawan. (1992) yaitu media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main peran, kegiatan kelompok, dan lain-lain.), media berbasis cetakan (buku, penuntun, buku kerja/latihan, dan lembaran lepas), media berbasis visual (buku, charts, grafik, peta, figur/gambar, transparansi, film bingkai atau slide), media berbasis audiovisual (video, film, slide bersama tape, televisi), dan media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer dan video interaktif).

A. MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MANUSIA.


         Media berbasis manusia merupakan media tertua yang digunakan untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi. Salah satu contoh yang terkenal adalah gaya tutorial Socrates. Sistem ini tentu dapat menggabungkannya dengan media visual lain. Pertanyaan yang timbul adalah "Bagaimana kita dapat menggunakan komunikasi tatap muka antar-manusia agar pelaksanaan rencana pelajaran efektif?".
         Media ini bermanfaat khususnya bila tujuan kita adalah mengubah sikap atau ingin secara langsung terlibat dengan pemantauan pembelajaran siswa. Misalnya, media manusia dapat mengarahkan dan mempengaruhi proses belajar melalui eksplorasi terbimbing dengan menganalisis dari waktu ke waktu apa yang terjadi pada lingkungan belajar. Guru atau instruktur dapat merangkai pesannya untuk satu kelompok khusus, dan setelah itu dirangkai menurut kebutuhan belajar kelompok siswa atau irama emosinya.

         Media berbasis manusia mengajukan dua teknik yang efektif, yaitu rancangan yang berpusat pada masalah dan bertanya ala Socrates. Rancangan pembelajaran yang berpusat pada masalah, dibangun berdasarkan masalah yang harus dipecahkan oleh pelajar. Langkah-langkah rancangan jenis pembelajaran ini adalah sebagai berikut.
a. Merumuskan masalah yang Relevan.
b. Mengidentifikasi pengetahuan dan keterampilan terkait untuk memecahkan masalah. Gunakan buku teks dan ceramah sebagai sumber untuk menyajikan pengetahuan
C. Ajarkan mengapa pengetahuan itu penting dan bagaimana pengetahuan itu dapat diterapkan untuk pemecahan masalah.
d. Tuntun eksplorasi siswa. Sebagai seorang guru untuk pemecahan masalah. Perannya adalah
1) membiarkan eksplorasi siswa tidak terintangi, partisipasi aktif, dan bertanya
2) membantu siswa dalam menghubungkan pengetahuan baru dan pengetahuan terdahulu
3) membantu siswa membentuk dan menginternalisasi representasi tugas atau masalah;
4) membantu siswa mengidentifikasi persamaan antara masalah baru dan pengalaman yang lalu yang berisikan masalah serupa. Jaga agar pada awalnya analogi ini sederhana;
5) berikan umpan balik mengenai benar atau salahnya jalan pikiran dan jalur pemecahan masalah, serta
6) gunakan representasi grafik masalah yang dihubungkan dengan uraian verbal.
e. Kembangkan masalah dalam konteks yang beragam dengan tahapan tingkat kerumitan.
f. Nilailah pengetahuan siswa dengan memberikan masalah baru untuk dipecahkan.

            Yang terpenting adalah memberikan kesempatan kepada siswa agar pikirannya dapat berkembang melalui penyelidikan kognitif. Penekanan teknik bertanya ala Socrates adalah penjelasan konsep-konsep dan gagasan-gagasan melalui penggunaan pertanyaan-pertanyaan pancingan. Sebagai suatu teknik pengajaran, ia harus dipikirkan dan ditatar dengan baik. Instruktur yang menggunakan teknik ini harus belajar bagaimana mendengar dengan hati-hati apa yang ditanya dan dibahas, dan menuntun diskusi dengan cara bermakna yang menampilkan alasan dan bukti. Ia juga harus  membantu siswa untuk menemukan implikasi, konsekuensi dan jalur pemecahan. Langkah-langkah teknik pengajaran Socrates adalah sebagai berikut:

a. Mengidentifikasi pertanyaan heuristik yang meminta siswa berbagi, menganalisis, mengevaluasi, dan mensintesis pekerjaan atau tugas mereka, seperti berikut ini.
- Bagaimana tim pekerjaan mandiri dimanfaatkan untuk meningkatkan hasil belajar?
- Mengapa jarang sekali siswa bercita-cita untuk berprofesi di bidang pendidikan kejuruan?

b. Pelajaran mungkin bisa dimulai dengan diskusi dalam kelompok besar sebagai pembahasan eksplorasi. Siswa kemudian dapat dikelompok ke dalam kelompok-kelompok kecil untuk mendalami isu dan gagasan-gagasan yang muncul pada pembahasan kelompok besar

c. Menentukan apakah siswa harus belajar/bekerja bersama-sama dalam kelompok, perorangan, seorang demi seorang, atau secara bebas.

              Sebagai penuntun untuk mengembangkan pelajaran interaktif, maka dikemukakan langkah-langkah sebagai berikut.
a. Mengidentifikasi pokok-pokok bahasan.
b. Mengembangkan sajian pembelajaran mencakup semua informasi yang diharapkan siswa harus kuasai.
c. Membaca atau mengamati keseluruhan penyajian dan menentukan di mana dialog-dialog interaktif dapat digabungkan atau disisipkan
d. Menetapkan jenis informasi yang diinginkan dari siswa; kembangkan pertanyaan atau strategi lain yang memerlukan keikutsertaan siswa menganalisis, mensintesis, mengevaluasi, atau membuat keputusan
e. Menentukan pesan-pesan yang ingin disampaikan dengan kegiatan interaktif.
f. Menetapkan butir-butir diskusi penting Butir-butir penting ini dapat disajikan setelah melibatkan siswa dalam diskusi atau kegiatan strategis lainnya.

            Beberapa cara yang dapat  digunakan sebagai penarik perhatian adalah: (a) memulai pembelajaran dengan memusatkan pada aplikasi isi berbagai isu yang relevan dengan siswa. bagaimana siswa akan menggunakan atau menerapkan informasi baru ini, (b)menginformasikan kepada siswa apa yang diharapkan dapat mereka kerjakan. Dan (C) memulai dengan mengajukan pertanyaan atau mengajukan masalah yang memusatkan perhatian terhadap informasi yang harus dipelajari oleh siswa.

B. MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CETAKAN


              Materi pengajaran berbasis cetakan yang paling umum dikenal adalah buku teks, buku penuntun, jurnal, majalah, dan lembaran lepas. Teks berbasis cetakan menuntut enam elemen yang perlu diperhatikan pada saat merancang, yaitu konsistensi, format, organisasi, daya tarik, ukuran huruf, dan penggunaan spasi kosong.
          Petunjuk berikut mungkin dapat membantu menyiapkan media berbasis teks yang interaktif.

a. Sajikan informasi dalam jumlah yang selayaknya dapat dicerna, diproses, dan dikuasai. Informasi dibagi kedalam kelompok-kelompok terkecil yang logis kira-kira antara 3 sampai 7 butir/kelompok. Semakin kompleks Informasi itu, semakin sedikit jumlah butir yang  Ditampilkan dalam sekali penyajian.

b. Pertimbangkan hasil pengamatan dan analisis kebutuhan siswa dan siapkan latihan yang sesuai dengan kebutuhan tersebut

c. Pertimbangkan hasil analisis respons siswa; bagaimana siswa menjawab pertanyaan atau mengerjakan latihan, memberikan kesempatan untuk latihan imbuhan, menyiapkan contoh-contoh, atau menyarankan bacaan tambahan.

d. Siapkan kesempatan bagi siswa untuk dapat belajar sesuai kemampuan dan kecepatan mereka; keberhasilan penyajian materi dengan media berbasis teks sangat ditentukan oleh kesempatan siswa belajar berdasarkan kemampuannya.

e. Gunakan beragam jenis latihan dan evaluasi seperti main peran, studi kasus, berlomba, atau simulasi.
        Beberapa cara yang digunakan untuk menarik perhatian pada media berbasis teks adalah warna, huruf, dan kotak Warna digunakan sebagai alat penuntun dan penarik perhatian kepada informasi yang penting, misalnya kata kunci dapat diberi tekanan dengan cetakan warna merah. Selanjutnya, huruf yang dicetak tebal atau dicetak miring memberikan penekanan pada kata-kata kunci atau judul. Informasi penting dapat pula diberi tekanan dengan menggunakan kotak. Penggunaan garis bawah sebagai alat penuntun sedapat mungkin dihindari karena membuat kata itu sulit dibaca.

C. MEDIA BERBASIS VISUAL


        Media berbasis visual (image atau perumpamaan)memegang peran yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman (misalnya melalui elaborasi struktur dan organisasi) dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Agar menjadi efektif, visual sebaiknya ditempatkan pada konteks yang bermakna dan siswa harus berinteraksi dengan visual (image) itu untuk meyakinkan terjadinya proses informasi.
         Bentuk visual bisa berupa (a) gambar ; representasi seperti gambar, lukisan atau foto yang menunjukkan bagaimana tampaknya sesuatu benda; (b) diagram ; yang melukiskan hubungan-hubungan konsep, organisasi, dan struktur isi materi (c) peta ; yang menunjukkan hubungan hubungan ruang antara unsur-unsur dalam isi materi; (d) grafik ; seperti tabel, grafik, dan chart (bagan) yang menyajikan gambaran/kecenderungan data atau antar hubungan seperangkat gambar atau angka-angka. Ada beberapa prinsip umum yang perlu diketahui untuk penggunaan efektif media berbasis visual sebagai berikut.

a. Usahakan sajian visual itu sesederhana mungkin dengan menggunakan gambar garis, karton, bagan, dan diagram. Gambar realistis harus digunakan secara hati-hati, karena gambar yang amat rinci sulit diproses dan dipelajari, bahkan sering kali mengganggu perhatian siswa untuk mengamati apa yang seharusnya diperhatikan

b. Visualisasi digunakan untuk menekankan informasi sasaran, sehingga pembelajaran dapat terlaksana dengan baik.

c. Gunakan grafik untuk menggambarkan ikhtisar keseluruhan materi sebelum menyajikan unit demi unit pelajaran untuk digunakan oleh siswa mengorganisasi informasi.

d. Ulangi sajian visual dan libatkan siswa untuk meningkatkan daya ingat.

e. Gunakan gambar untuk melukiskan perbedaan konsep-konsep, misalnya dengan menampilkan konsep-konsep yang divisualisasikan itu secara seimbang.

f. Hindari sajian visual yang tak berimbang.

g. Tekankan kejelasan dan kecepatan dalam semua sajian visual

h. Sajian visual yang diproyeksikan harus dapat terbaca dan mudah dibaca         

i. Sajian visual (khususnya diagram), sangat membantu untuk mempelajari materi yang agak kompleks

j. Mengkomunikasikan gagasan khusus akan efektif apabila: (1) jumlah objek dalam visual yang akan ditafsirkan dengan benar dijaga agar terbatas, (2)jumlah aksi terpisah yang penting pesan-pesannya harus ditafsirkan dengan benar sebaiknya terbatas, dan (3) semua objek dan aksi yang dimaksudkan dilukiskan secara realistis, sehingga tidak terjadi penafsiran ganda.

k. Unsur-unsur pesan dalam visual itu harus ditonjolkan dan dengan mudah dibedakan dari unsur-unsur latar belakang untuk mempermudah pengolahan informasi.

l. Caption (keterangan gambar) harus disiapkan, terutama untuk: (1)menambah informasi yang sulit dilukiskan secara visual, seperti lumpur, kemiskinan, dan lain-lain. (2) memberi nama orang, tempat, atau objek,(3) menghubungkan nama orang, tempat, atau objek, (3) menghubungkan kejadian atau aksi dalam lukisan dengan visual sebelum atau sesudahnya, dan (4) menyatakan apa yang itu sedang dikerjakan, dipikirkan, atau dikatakan orang dalam gambar.

m. Gunakan warna secara realistis.
n. Warna dan pemberian bayangan digunakan untuk mengarahkan perhatian dan membedakan komponen-komponen.

D. MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUDIO VISUAL


         Media visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan pekerjaan tambahan untuk memproduksinya. Salah satu pekerjaan penting yang diperlukan dalam media audio visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan banyak persiapan, rancangan, dan penelitian.
          Naskah yang menjadi narasi, disaring dari isi pelajaran, kemudian disintesis ke dalam apa yang ingin ditunjukkan dan dikatakan. Narasi ini merupakan penuntun bagi tim produksi untuk memikirkan bagaimana video menggambarkan atau visualisasi materi pelajaran. Pada awal pelajaran, media harus mempertunjukkan sesuatu yang dapat menarik perhatian semua siswa. Hal ini diikuti dengan jalinan logis keseluruhan program yang dapat membangun rasa keberlanjutan (sambung menyambung) dan kemudian menuntun kepada kesimpulan atau rangkuman. Kontinuitas program dapat dikembangkan melalui penggunaan cerita atau permasalahan yang memerlukan pemecahan.

E. MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

         
            Dewasa ini, komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan pelatihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama computer managed instruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar, pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai computer assisted instruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan, akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya meskipun bukan disampaikan dengan media komputer Secara umum, penggunaan komputer sebagai media pembelajaran mengikuti proses pembelajaran berikut ini.
a. Merencanakan, mengatur, mengorganisasikan, dan menjadwalkan pembelajaran.
b. Mengevaluasi siswa (tes).
c. Mengumpulkan data mengenai siswa.
d. Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran.
e. Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau perorangan)
          Untuk meningkatkan kemampuan interaksi media berbasis komputer, saran-saran berikut perlu dipertimbangkan dalam pengembangan media tersebut.
a. Pertimbangkan untuk menggunakan rancangan yang berpusat pada masalah, studi kasus, atau simulasi di mana siswa secara mental terlibat dengan penyajian itu.
b. Buatlah penyajian pembelajaran yang singkat, kemudian minta supaya siswa mengolah atau memikirkan informasi yang disajikan itu.
c. Berikan kesempatan untuk berinteraksi, sekurang-kurangnya setiap 3 atau 4 layar tayangan, atau setiap satu atau dua menit.
d. Pertimbangkan desain di mana siswa tidak diberi informasi dalam bentuk linear, tetapi mencoba menemukan informasi melalui eksplorasi aktif dalam lingkungan elektronis.
Pertimbangkan untuk membolehkan siswa berhubungan dengan pemakai komputer lain melalui model atau papan informasi elektronik.
Jangan memaksakan interaksi, misalnya hindari pertanyaan yang semata-mata hanya ingin memperoleh jawaban siswa.

F. PEMANFAATAN PERPUSTAKAAN SEBAGAI SUMBER BELAJAR.


        Pemanfaatan perpustakaan sebagai sumber belajar, secara efektif memerlukan keterampilan seperti berikut ini (Achsin, 1986)
1. Keterampilan mengumpulkan informasi, meliputi keterampilan: (a)mengenal sumber informasi dan pengetahuan, (b) menentukan lokasi sumber informasi berdasarkan sistem klasifikasi perpustakaan, cara menggunakan katalog dan indeks, (c) menggunakan bahan pustaka baru bahan referensi seperti ensiklopedia, kamus, buku tahunan, dan lain-lain
2. Keterampilan mengambil intisari dan mengorganisasikan informasi, meliputi: (a) memilih informasi yang relevan dengan kebutuhan dan masalah, dan (b) mendokumentasikan informasi dan sumbernya.
3. Keterampilan menganalisis, menginterpretasikan dan mengevaluasi informasi, meliputi: (a) memahami bahan yang dibaca, (b) membedakan antara fakta dan opini, (c) menginterpretasi informasi baik yang saling mendukung maupun yang berlawanan.
4. Keterampilan menggunakan informasi, meliputi: (a) memanfaatkan intisari informasi untuk mengambil keputusan dan memecahkan masalah, (b)menggunakan informasi dalam diskusi, dan (c) menyajikan informasi dalam bentuk tulisan.



____________________________
Sumber
Azhar Arsyad, 2002, media pembelajaran, Jakarta; raja grafindo persada
Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto,2011, media pembelajaran, Bogor; ghalia Indonesia

Baca Juga

Bagikan Artikel



Komentar