12 Prinsip-prinsip Dasar Animasi dalam buku The Illusion of Life: Disney Animation


a.  Prinsip-prinsip Dasar Animasi

Pada tahun 1981 melalui buku The Illusion of Life: Disney Animation, memunculkan 12 prinsip animasi dengan tujuan menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Prinsip animasi ini didefinisikan oleh Thomas dan Ollie Johnston. Prinsip-prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut:

1)  Squash And Stretch

Squash and  Stretch ini  adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Gambar. Squash and Stretch pada animasi bola

Gambar. Squash and Stretch pada animasi bola 


2)  Anticipation

Anticipation adalah sebuah prinsip animasi di mana kita sebagai animator memberikan tanda pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misalnya di antara posisi berdiri dan berlari. 
Gambar. Contoh Anticipation pada Donal Bebek

Gambar. Contoh Anticipation pada Donal Bebek

3)  Staging

Staging merupakan gerak keseluruhan dalam sebuah adegan yang harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene
Gambar. Contoh Staging

Gambar. Contoh Staging

4)  Straight Ahead And Pose to Pose

Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.

a)  Straight Ahead
Gambar. Contoh Straight Ahead

Gambar. Contoh Straight Ahead

Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.

b)  Pose to Pose 

Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/animator lain.
Gambar. Contoh Pose to Pose
Gambar. Contoh Pose to Pose

5)  Follow Through And Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari
Gambar. Follow Through

Gambar. Follow Through

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling- silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk di dalamnya.

Gambar. Contoh Follow through dan Overlaping Action


Gambar. Contoh Follow through dan Overlaping Action 

6)  Slow In And Slow Out


Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan  perlambatan yang  berbeda-beda. Slow  in  terjadi  jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out
terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh:
Gambar. Skema Slow In dan Slow Out
Gambar. Skema Slow In dan Slow Out

7)  Arc

Arc ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah
kurva.
Gambar Contoh Arc

Gambar Contoh Arc

8)  Secondary Action

Secondary action adalah prinsip di mana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama.

Gambar. Contoh Secondary Action

 
Gambar. Contoh Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik

9)  Timing

Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between.

10) Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan

11)  Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.

12)  Solid Drawing


Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi.

b.  Animasi Frame By Frame

Sebelum mempelajari lebih lanjut tentang animasi frame by frame, ada baiknya peserta mengetahui tentang berbagai aplikasi software yang biasa digunakan dalam membuat animasi 2 dimensi. Aplikasi tersebut terdiri dari aplikasi yang berbayar dan aplikasi yang tidak berbayar. Aplikasi berbayar contohnya Adobe Flash Pro (sekarang namanya diganti menjadi Adobe Animate pada seri Creative Cloud), Harmony, Anime Studio, dan lain-lain. Sedangkan untuk aplikasi yang tidak berbayar contohnya adalah Synfig, Tupi, Pencil 2D, Flipnote Studio, dan masih banyak lagi. Baik aplikasi yang berbayar maupun yang tidak berbayar mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing.

Selanjutnya contoh praktek pada modul ini akan menggunakan aplikasi Adobe Flash Pro CS5. Aplikasi ini dipilih karena pada penerapan di dunia kerja, aplikasi ini paling sering sering digunakan.

1) Pengertian Frame

Frame adalah satuan terkecil dalam video sedangkan pada program flash, frame diumpamakan seperti kertas HVS yang telah digambar, dan contoh apabila framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas HVS dengan gambar yang sama. Apabila kita merubah gambar salah satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar tersebut, karena frame tidak dapat berdiri sendiri.

Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, di mana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang ditunjukan bergantian. Pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi frame adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak.

Animasi frame by frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat. Efek animasi diciptakan dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar yang lain selama beberapa waktu. Semua gambar yang bergerak dihasilkan dari gambar yang berbeda-beda tiap frame-nya.

Keyframe adalah frame di mana Anda menentukan perubahan pada tombol atau animasi. Pada animasi tween, Saudara membuat keyframe hanya pada titik yang penting di dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame. Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong. 

Blank Keyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru, dan apabila kita menggambar objek, blank keyframe tersebut sudah berisi objek. Blank keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.

source: modul pppk informatika Pembelajaran 4. Multimedia, kembdikbud
Baca Juga

Bagikan Artikel



Komentar