Konsep objek oriented dan Analisis dan desain berorientasi objek
a. Metodologi Berorientasi Objek
Metodologi berorientasi objek merupakan suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya. Metodologi berorientasi objek adalah suatu cara bagaimana sistem perangkat lunak dibangun melalui pendekatan objek secara sistematis. Metode berorientasi objek didasarkan pada penerapan prinsip-prinsip pengelolaan kompleksitas.
Metode berorientasi objek meliputi rangkaian aktivitas analisis berorientasi objek, perancangan berorientasi objek, pemrograman berorientasi objek, dan pengujian berorientasi objek. Ada teknik yang digunakan, produk yang dihasilkan, prosedur verifikasi, dan kriteria untuk setiap aktivitas yang dikerjakan. Ada alat bantu untuk memodelkan (mendokumentasikan)hasil dari setiap aktivitas.
Karakteristik metode berorientasi objek adalah:
1) Cara kerja yang sistematis untuk mengerjakan tahap analisis berdasarkan pendekatan objek.
2) Ada kumpulan aturan-aturan tertentu yang harus diikuti untuk menyelesaikan pekerjaan analisis tersebut.
3) Mempunyai urut-urutan aktivitas, teknik, dan alat bantu (tools) tertentu untuk memodelkan (mendokumentasikan) hasil dari setiap aktivitas.
b. Tahapan pengembangan sistem berorientasi obyek
Siklus pemodelan atau langkah-langkah pemodelan dalam mengembangkan suatu sistem adalah:
1) Rekayasa pemodelan sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan (requirement gathering) pada level sistem dengan sejumlah analisis serta top desain.
2) Analisis merupakan kebutuhan perangkat Lunak, proses requirement gathering difokuskan, khususnya pada Perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, analis harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan interface yang diperlukan. Kebutuhan sistem maupun Perangkat Lunak didokumentasikan dan direview bersama user.
3) Desain Memiliki fokus terhadap 4 hal, yaitu:
• Desain database
• Arsitektur perangkat lunak
• Arsitektur interface
• Algoritma prosedural.
c. Teknik Dasar OOA/D (Object-Oriented Analysis/Design)
Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi obyek walaupun terikat kaidah- kaidah standar, namun teknik pemilihan obyek tidak terlepas pada subyektifitas software analyst dan designer. Beberapa obyek akan diabaikan dan beberapa obyek menjadi perhatian untuk diimplementasikan di dalam sistem. Ada 3 (tiga) teknik/konsep dasar dalam OOA/D, yaitu pemodulan (encapsulation), pewarisan (inheritance) dan polimorfisme (polymorphism).
1) Pemodulan (Encapsulation)
Pada dunia nyata, seorang ibu rumah tangga menanak nasi dengan menggunakan rice cooker, ibu tersebut menggunakannya hanya dengan menekan tombol. Tanpa harus tahu bagaimana proses itu sebenarnya terjadi. Disini terdapat penyembunyian informasi milik rice cooker, sehingga tidak perlu diketahui seorang ibu. Dengan demikian menanak nasi oleh si ibu menjadi sesuatu yang menjadi dasar bagi konsep information hiding.
2) Pewarisan (Inheritance)
Obyek-obyek memiliki banyak persamaan, namun ada sedikit perbedaan. Contoh dengan beberapa buah mobil yang mempunyai kegunaan yang berbeda-beda. Ada mobil bak terbuka seperti truk, bak tertutup seperti sedan dan minibus. Walaupun demikian obyek-obyek ini memiliki kesamaan yaitu teridentifikasi sebagai obyek mobil, obyek ini dapat dikatakan sebagai obyek induk (parent). Sedangkan minibus dikatakan sebagai obyek anak (child), hal ini juga berarti semua operasi yang berlaku pada mobil berlaku juga pada minibus.
3) Polimorfisme (Polymorphism)
Pada obyek mobil, walaupun minibus dan truk merupakan jenis obyek mobil yang sama, namun memiliki juga perbedaan. Misalnya suara truk lebih keras dari pada minibus, hal ini juga berlaku pada obyek anak (child) melakukan metode yang sama dengan algoritma berbeda dari obyek induknya. Hal ini yang disebut polymorphism, teknik atau konsep dasar lainnya adalah ruang lingkup / pembatasan. Artinya setiap obyek mempunyai ruang lingkup kelas, atribut, dan metode yang dibatasi.
d. Tools dalam pengembangan sistem berorientasi obyek
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek. Unified Modeling Language (UML) disebut bahasa pemodelan bukan metode.
Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti:
1) Benda / Things / Objek Objek merupakan bagian paling statik dari sebuah model, yang menjelaskan elemen–elemen lainnya dari sebuah konsep.
2) Hubungan / Relationship;
3) Bagan atau Diagram yaitu yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model
Diagram pada UML
1) Use Case Diagram
Use Case diagram merupakan suatu diagram yang menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use case dapat memrepresentasikan interaksi antara aktor dengan sistem. Use Case Diagram adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan aktor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan systemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case merupakan kontruksi untuk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user, sedangkn use case diagram memfalisitasi komunikasi di antara analis dan pengguna serta analis dan klien.
Nama Aktor |
Reaksi Sistem |
Skenario Normal |
|
|
|
Skenario Alternatif |
|
|
|
|
|
Bagikan Artikel
Komentar
Posting Komentar