Mengembangkan Ekonomi Kreatif berdasarkan Potensi Wilayah dalam mendukung Kegiatan Perdagangan


Mengembangkan  Ekonomi  Kreatif  berdasarkan  Potensi  Wilayah  dalam mendukung Kegiatan Perdagangan


Masyarakat Ekonomi ASEAN (MEA) memberlakukan integrasi ekonomi regional kawasan Asia Tenggara yang ditandai dengan adanya arus bebas barang, jasa, investasi, tenaga kerja dan modal. Kehadiran MEA dapat menjadi peluang dan harapan bagi Indonesia sepanjang mempunyai keunggulan  daya  saing  pada produk/jasa yang ditawarkan disamping faktor-faktor lain yang juga turut mendukung.

Ekonomi Kreatif merupakan sebuah konsep di era ekonomi baru yang mengintensifkan informasi dan kreativitas dengan mengandalkan ide dan pengetahuan dari sumber daya manusia sebagai faktor produksi yang utama. Konsep ekonomi kreatif semakin mendapat perhatian utama di banyak negara karena ternyata dapat memberikan kontribusi nyata terhadap perekonomian. Di Indonesia, gaung ekonomi reatif mulai terdengar saat pemerintah mencari cara untuk meningkatkan daya saing produk nasional dalam menghadapi pasar global.

Sub sektor industri kreatif yang dikembangkan oleh Indonesia, meliputi: 

a. Periklanan (advertising): kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu). Meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik. Selain itu, tampilan iklan di media cetak (surat kabar, majalah) dan elektronik (televisi dan radio), pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples, serta penyewaan kolom untuk iklan.

b. Arsitektur: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan desain bangunan secara menyeluruh baik dari level makro (town planning, urban design, landscape architecture) sampai level mikro (detail konstruksi). Misalnya arsitektur taman, perencanaan kota, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi, perencanaan kota, konsultasi kegiatan teknik dan rekayasa seperti bangunan sipil dan rekayasa mekanika dan elektrikal.

c. Pasar Barang Seni: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet, meliputi barang- barang musik, percetakan, kerajinan, automobile, dan film.

d. Kerajinan (craft): kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai proses penyelesaian produknya. Antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, perselin, kain, marmer, tanah liat, dan kapur. Produk kerajinan pada umumnya hanya diproduksi dalam jumlah yang relatif kecil (bukan produksi massal)

e. Desain: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan.

f. Fesyen (fashion): kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen,serta distribusi produk fesyen. 

g. Video, Film dan Fotografi: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.

h. Permainan Interaktif (game): kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Subsektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.

i. Musik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara.

j. Seni Pertunjukan (showbiz): kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan konten, produksi pertunjukan. Misalnya, (pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik), desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.

k. Penerbitan dan Percetakan: kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya. Juga mencakup penerbitan foto-foto, grafir (engraving) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya, termasuk rekaman mikro film.

l. Layanan Komputer dan Piranti Lunak (software): kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengolahan data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal termasuk perawatannya.

m. Televisi & Radio (broadcasting): kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi.

n. Riset dan Pengembangan (R&D): kegiatan kreatif terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi serta penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar. Termasuk yang berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra, dan seni serta jasa konsultansi bisnis dan manajemen.

Pengembangan ke 14 sub sektor ekonomi kreatif Indonesia memiliki lima permasalahan utama, seperti diutarakan Kementerian Perdagangan Indonesia adalah:

a. Kuantitas dan kualitas sumber daya insani sebagai pelaku dalam industri kreatif yang membutuhkan perbaikan dan pengembangan : lembaga pendidikan dan pelatihan, serta pendidikan bagi insan kreatif Indonesia.

b. Iklim kondusif untuk memulai dan menjalankan usaha di industri kreatif yang meliputi: sistem administrasi negara, kebijakan dan peraturan, infrastruktur yang diharapkan dapat dibuat kondusif bagi perkembangan industri kreatif, dalam hal ini termasuk adanya perlindungan hasil karya berdasarkan kekayaan intelektual insan kreatif Indonesia.

c. Penghargaan/apresiasi terhadap insan kreatif Indonesia dan karya kreatif yang dihasilkan, terutama yang berperan dalam menumbuhkan ransangan berkarya bagi insan kreatif Indonesia baik dukungan dari aspek finansial maupun non finansial.

d. Percepatan tumbuhnya teknologi informasi dan komunikasi. yang sangat erat kaitannya dengan perkembangan akses bagi masyarakat untuk mendapatkan informasi, bertukar pengalaman dan pengetahuan, sekaligus akses pasar yang kesemuanya sangat penting bagi pengembangan industri kreatif.

e. Lembaga pembiayaan yang berpihak kepada pelaku industri kreatif mengingat lemahnya dukungan lembaga pembiayaan konvensional dan masih sulitnya akses bagi entrepreneur untuk mendapatkan sumber dana alternatif seperti modal ventura, atau Dana Cooperate Social Responbility. 

Kelima permasalahan utama tersebut diatasi dengan baik sebagai prioritas utama untuk menjamin agar sasaran yang ingin dicapai dapat terpenuhi untuk menjalankan misi “Memberdayakan Sumber Daya Insani Indonesia sebagai Modal Utama Pembangunan Nasional” sehingga visi ekonomi kreatif Indonesia Tahun 2025 “Bangsa Indonesia yang berkualitas hidup dan bercitra kreatif di mata dunia”dapat tercapai.


Sumber. Modul Pendidikan Profesi Guru (PPG). Modul 4. Ilmu Pengetahuan Sosial Penulis. Drs. Ruswandi Hermawan, M.Ed.

Modul  Pengembangan  Keprofesian  Berkelanjutan  (PKB).  Modul  E.  Kajian Ekonomi dalam IPS Terpadu Penulis. Yasser Awaluddin, S.E., M.Ed., Erning Wijayati, S.AB., M.M.


Baca Juga

Bagikan Artikel



Komentar